La última búsqueda de Birgit (1): ¿Cómo surge una campaña?

La última búsqueda de Birgit es la gran campaña de mi vida del juego de rol Dungeons&Dragons, por su longevidad y por compartirla ininterrumpidamente durante años/décadas con personas a las que quiero y admiro.

Previamente a imbuirme de los espíritus de Gary Gygax y Dave Arneson, y convertirme en fiel esbirro de Wizards of the Coast, ya había tanteado el rol de director de juego (muy) novato, mastereando aventuras de Warhammer Fantasía 1ª edición, de Shadowrun 2ª edición, del rotundamente clásico libro naranja de El Señor de los Anillos (MERP) y alguna sesión de tanteo de Vampiro La Mascarada 2ª edición.

Traía, por tanto, un breve bagaje previo cuando comencé a dar mis primeros pasos sobre Faerûn.

En algún momento antes del 2004 me hice con los manuales básicos (Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master, Manual de Monstruos) de la emblemática edición 3.5 de Dungeons&Dragons, y también con el excelente Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.

Una intención se forjaba tras mis primeras aventuras como Maestrillo torpe del calabozo, ya recogida en una de las primeras publicaciones del blog.

Aventuras entre las notas (La niebla de Malfario)

Adquirí el libro de referencia de la Marca Argéntea, también para la edición 3.5 de Dungeons&Dragons, que ambientaba en detalle las peligrosas tierras del Norte de Faerûn, la extensa región ubicada entre el Espinazo del Mundo, los Páramos Eternos, el Bosque Alto, las Montañas Nezher y el desierto de Anaurokh. Creció exponencialmente mi interés por realizar una serie de aventuras encadenadas en ese desafiante entorno. Bárbaros Úzhgardt, tribus humanoides acechando desde las montañas escarpadas, bosques frondosos y peligrosos, criaturas malignas, monstruos inenarrables, fábulas escalofriantes, tesoros ocultos, leyendas pretéritas, la Infraoscuridad, los restos durmientes del antiguo reino enano de Delzun, sus pasadizos del Fardrimm, secretos mágicos enterrados de los extintos nezherinos, conexiones con otros lugares y otros planos,… y frío, lluvia y nieve, para colmar el dramatismo. Y frente a todo ello, una alianza de ciudades-estado, un tratado principalmente entre humanos y enanos para conformar la propia Marca Argéntea. Enclaves fortificados de civilización.

Me enganché.

En 2007 la intención floreció en Campañas en el Norte (así se llamaba inicialmente esa colección encadenada de aventuras), acompañado por el grupo original.

¿Dónde ubicar los acontecimientos? Pretendía una localización fronteriza. Una pequeña villa, singular y misteriosa por su supervivencia en una zona letal. Un enclave al borde de la tragedia. El Bosque Drúar y sus inmediaciones, incluyendo el túmulo ancestral de dos de los clanes bárbaros del Norte, era ese lugar.

El río Cursograna nacía muy al norte, cerca de los picos gélidos del Espinazo del Mundo, en las montañas del Bosque Drúar. Serpenteaba entre pinos, píceas y abetos antes de abrirse hacia el sur, atravesando un paso flanqueado por el frondoso Bosque de la Luna y la inquietante y sombría espesura de Los Árboles Nocturnos, para continuar sobre un prado de brezos, helechos y musgo en las Tierras de la Luna.

Adopté una aventura publicada que me gustó mucho: La Plaga Ardiente, de Miguel Durán. Para cualquier jugador longevo de D&D es uno de los clásicos de entre los clásicos para la iniciación a este juego de rol. Sencilla de poner en práctica, bien explicada, con un trasfondo inicial con misterio y una amenaza superable. Altas posibilidades de supervivencia para un grupo de nivel 1, quizás con alguna baja. Doy por sentado que muchos de nosotros habremos utilizado y moldeado/tuneado esta aventura para encajarla en un ecosistema propio. En aquel momento, resultó un buen primer desafío para adentrar a los jugadores en las Campañas en el Norte.

Sin embargo, personalmente no pretendía una entrada directa. La Plaga Ardiente se iniciaba en el poblado del Paso de Duvik y sumergía a los personajes rápidamente en el mal que la asolaba. Siempre he sido fan de los preámbulos de habladurías. En algún lugar de paso previo a los acontecimientos, preliminares con un toque de tensión dramática, donde contagiar a los personajes jugadores de la rumorología local de sucesos, tragedias y leyendas, e introducir también algún personaje no-jugador sospechoso, con el que sazonar de mayor incertidumbre la aventura. Es algo muy bien explotado en sus obras por Álex de la Iglesia o Quentin Tarantino.

Y así la adapté.

En la primera versión, el Paso de Duvik de La Plaga Ardiente se convirtió, con poca originalidad, en el Paso de Dardan, una aldea en el límite sur del Bosque Drúar. Y los preámbulos de habladurías acontecieron en una posada fortificada que resultó, de nuevo poco originalmente, un clon de la Última Posada del Gran Camino del Este de las aventuras de ejemplo del libro naranja del juego de rol de El Señor de los Anillos (MERP).

La Última Posada se alzaba junto a un maltrecho puente que cruzaba el río, unas pocas millas antes de que el cauce fluvial virara hacia el este al encuentro de las imponentes y escarpadas Montañas Nezher. Se había erigido sobre las ruinas de una antigua fortaleza de vigilancia fronteriza.

Era una construcción rectangular de roca firme, con dos edificaciones asimétricas formando una ele y un patio frontal parapetado tras altos muros. El edificio principal, de gran tamaño, albergaba los alojamientos comunales y privados, la taberna, la despensa y la bodega. El otro edificio, más modesto, incluía los establos y un rincón con las letrinas. En el patio había un pozo y un cobertizo, y quedaba espacio para acoger unos pocos carros de comercio. El único acceso exterior al recinto era un firme y grueso portón de roble con recios postigos y herrajes de refuerzo, bien atrancado para evitar la incursión de cualquier maleante o criatura vil de los alrededores.

Aquí la primera versión del mapa de inicio de aventura de aquella zona.


Con el tiempo la aventura mutó. Mucho.

El boceto de la posada ganó en profundidad, en protagonistas y en conversaciones, y se asentó como Fonda amurallada de Musgrave. Se encuentra detalladamente descrita en uno de los fragmentos del blog.

La niebla de Malfario / [05] Desconocidos de taberna

La amenaza dejó de corresponder al desafío puntual descrito en La Plaga Ardiente y se transformó en otro asunto intrínsecamente vinculado al hilo conductor de fondo que articula la campaña. El poblado cambió de nombre, de protagonistas y de maldiciones. La aldea de Malfario erigió su propia leyenda.

Siguiendo el camino hacia el norte, más allá de las Tierras de la Luna y de los Árboles Nocturnos, más allá incluso de los túmulos ancestrales de los bárbaros úzhgardt, se halla el frondoso y misterioso Bosque Drúar, alzado entre las rocas de frías colinas.

Dicen las leyendas que en su espesura se refugian viles criaturas y que bajo sus raíces se esconden secretos pretéritos, peligros desconocidos y riquezas inimaginables. Como si se tratara de brujería, una bruma perenne custodia la arboleda. Jamás nadie tuvo constancia de que se disipara, ni de que se deslizara allende sus límites.

En la pequeña plaza de la modesta aldea que florece al sur, a los pies de las crestas rocosas, puede leerse la siguiente letanía:

Si la niebla descendiera más allá de los troncos de la última colina… ¡Mal fario!

La aventura de La niebla de Malfario (así pasó a llamarse) se hinchó, se hinchó y se hinchó. Una confabulación de poder en la propia aldea, una expedición de individuos amenazadores persiguiendo un artefacto legendario, una extraña granja abandonada, la vieja guarida de un Gelugón (diablo de hielo), y otros muchos acontecimientos que consolidaron una extensa aventura que finalizaba con la salvación de Malfario, pero empujando a los personajes jugadores ante la revelación de que detrás hay algo más.

Por cierto, la citada expedición de individuos amenazadores ya se filtra como préambulos de habladurías en la Fonda amurallada de Musgrave. Hay un fragmento en el blog que la introduce.

La niebla de Malfario / [07] Los hombres de las capas oscuras (1)

La zona de los alrededores del Bosque Drúar acogió finalmente dos grandes episodios de lo que, a la postre, se convertiría en la campaña de La última búsqueda de Birgit: La niebla de Malfario y El auxilio de Borde de Túmulo.

Así quedó el mapa de inicio de aventura tras las revisiones de nombres.


Mi técnica de construcción de aventuras se basa en leer y empaparme de muchas otras aventuras y manuales de referencia. Leo, leo y leo. Me encanta leer la potencia de creación que aportan otras personas. ¡Cuánta inteligencia e imaginación hay en innumerables baluartes roleros del mundo!

Picoteo recortes (ambientación, escenarios, protagonistas, historias, leyendas, misterios, secretos) e inyecto mis ideas propias, mi fantasía, aquello que yo hubiera querido vivir. Todo acaba dentro de la batidora mental, madurando y evolucionando. El resultado puede tener alguna mención reconocible voluntaria, pero el aroma ha de estar fuertemente entrelazado con la trama. Coherencia ambiental y narrativa. Y conexión con lo que se urde a espaldas de lo evidente.

Es de recibo poner nombre a esas aventuras que sirvieron de referencia e inspiración para armar los dos episodios iniciales: La Plaga Ardiente, El Azote de la Horda Aullante, Los Malditos Goblins y La Tumba del Ocaso.

Y entonces apareció Birgit, un enigmático personaje no-jugador, de motivaciones confusas, definitivamente sabio y versado, pero críptico en sus palabras. Viene y va. Ayuda en ocasiones, se desentiene en otras. Desconcertante. Gran instigador del vínculo de los personajes jugadores con la trama.

Un anciano enano ártico (supuestamente) que ha excedido con creces la longevidad de su raza. Pretende realizar su última expedición, su última gran hazaña, la última y más importante búsqueda de su existencia. Lanza el guante a los personajes jugadores para que le acompañen.

He tenido una premonición, estremecedora aún habiendo atisbado tan solo la reververación de un eco. Algo regresa al Norte. Algo que ha estado latente, perdido, desaparecido, alejado o enterrado durante muchos siglos, quizás, milenios. Ese algo, sea lo que sea, es muy poderoso. No es necesariamente maligno en su base, pero es codiciado por los malignos para ser corrompido y usado en su favor.

Seres desconocidos, que habitan en cavernas profundas o fortalezas inescrutables, o que yacen durmientes en criptas inaccesibles, han comenzado a transpirar sus efluvios de maldad sobre estas tierras, con el ansia de reunir nuevos esbirros que ayuden a trazar alguna pista sobre ese halo.

Percibo que la intensidad es mayor al otro lado de las Montañas Rauvin, en las tierras del Antiguo reino enano de Delzun. En sus cielos se vivieron los días más gloriosos de la magia de los hombres, con el auge del poderoso reino de Nezheril Alto, y también la más lamentable de sus caídas.

Presiento que es el último cometido antes del crepúsculo de mi larga vida. A vosotros, héroes y anti-héroes, os tiendo la mano y os solicito como aliados en este último gran desafío, la mayor de cuántas hazañas viví y seguramente la más peligrosa. Algunos lo rechazaréis, otros comprenderéis que algo importante se forja a nuestro alrededor.

Acompañadme hasta Nevesmortas y, desde allí, hacia la fuente de ese halo, donde quiera que se encuentre. El camino hasta la villa será largo y peligroso. Y será aún más peligroso a partir de allí.

En vuestra mano reposa decidir si queréis formar parte de las leyendas que los trovadores entonarán en el Norte de Faerûn… o quedar al margen.

Birgit, en la Posada del Joven Aprendiz en Malfario

Algo ha cambiado en la sutil melodía de Toril. Ya lo relataba Areahnel (uno de los personajes jugadores más emblemáticos de la saga) en su elocuente exposición (ardid élfico mediante) en La fonda amurallada de Musgrave.

La niebla de Malfario / [10] La melodía de Toril (1)

Tras la revelación de Birgit, tras superar La niebla de Malfario y El auxilio de Borde de Túmulo, vinieron los siguientes episodios… hasta la actualidad.

Dos grupos se mantienen activos en paralelo, cada uno con sus protagonistas jugando su arco cronológico y con algunos matices argumentales. Uno empezó en septiembre de 2007, el otro en mayo de 2015. Hubo un tercer intento fugaz en octubre de 2017, pero resultó fallido por problemas de disponibilidad.

Los fragmentos incluidos en la narrativa de La niebla de Malfario son una recreación de los acontecimientos entrecruzados de ambos grupos. Rúntemor y Rasmus son personajes jugadores del grupo de 2007. Areahnel y Élodin lo son del grupo de 2015.

Así surge una campaña.