Shadowrun 2K7X (1): Regreso al Sexto Mundo

Descubrí Shadowrun con la 2ª edición revisada, que por aquellos tiempos (tres décadas atrás) se publicaba en español con razonable éxito de acogida.

Su ambientación, algo así como Cyberpunk invadido por D&D, me sedujo desde el primero momento. El Sexto Mundo hibrida un futuro distópico de líneas canónicas del género cyberpunk (hipertecnología, ciberimpantes, megaciudades, poderes fácticos, violencia, confabulaciones) con el resurgir de la Magia y sus distorsionantes consecuencias (humanos que transmutan en razas de fantasía, conjuros, artefactos insólitos, planos, espíritus, leyendas y mucho más). Gobiernos, corporaciones, criminales, facciones y gente de a pie sufren, sobreviven, se adaptan, explotan o controlan las amenazas y oportunidades de tal singular realidad.

De entre las aventuras que jugué antaño, me enredó especialmente Dreamcheaper, una investigación para recuperar unos chips neuronales experimentales sustraídos que se acrecentaba en malicia conforme seguías su rastro.

Le siguió la 3ª edición, aún con libros en nuestro idioma, pero menos. Ya no me alisté. La fantasía épica (D&D, Warhammer) se apoderó de mis intenciones rolísticas y el Sexto Mundo quedó archivado y latente.

Muchos años después, Shadowrun 5ª edición se cruzó frente a mis ojos por azar. Apareció en el expositorio virtual de una de las tiendas online donde normalmente compro juegos de rol y expansiones. Allí estaba, acosándome con recuerdos de nostalgia. Antes de sucumbir al botonazo de compra, me informé sobre esa edición en inglés. Una versión muy cuidada, con mucho material publicado, excelente nivel de detalle e infinitas variantes. También muy prolífico en aventuras y missions. Me enrolé de regreso al Sexto Mundo.

La línea vigente es la 6ª edición. Revisa algunos elementos del reglamento para reducir su complejidad, conservando la profundidad de variantes. Me gustan algunos ajustes introducidos, como en las habilidades y en la Magia; pero me chirrían algunos otros, como en el combate y en el manejo del Sino (Edge). Tampoco me ha embelesado el rumbo del lore a partir de 2080.

Mi época favorita la sitúo entre 2070 y 2079, cronología de las ediciones 4ª (2070-2074) y 5ª (2075-2079). Ambas ofrecen muchas y muy buenas tramas, repletas de misterios, confabulaciones y peligros.

Así surge Shadowrun 2K7X, una campaña de largo recorrido que encadena aventuras publicadas transcurridas durante esta década.

  • Saga I: Primeras Incursiones (2070)
    • Food Fight / Aventura / 3ª edición adaptada a 2070
    • On the Run / Aventura / 4ª edición

  • Saga II: Emergencia (2070)
    • Emergence / Campaña / 4 ª edición

  • Saga III: Cárteles Fantasma (2071)
    • Ghost Cartels / Campaña / 4ª edición

  • Saga IV: Artefactos (2072-2073)
    • Dawn of the Artifacts / Aventuras / 4ª edición
    • Artifacts Unbound / Aventuras / 4ª edición
    • Artifact Rush / Missions / 4ª edición

  • Saga V: Distrito 11 (2073-2074)
    • Ork Underground / Missions / 4ª edición

  • Saga VI: Fragmentados (2075-2078)
    • Splintered State / Campaña / 5ª edición
    • Stolen Souls / Aventuras / 5ª edición
    • Boston Lockdown / Campaña / 5ª edición
    • Bloody Business / Aventuras / 5ª edición
    • Dark Terrors / Aventuras / 5ª edición

También varias aventuras de la década anterior (2060-2069) a modo de precuelas (grupo paralelo de personajes jugadores).

  • Renraku Arcology Shutdown / Aventuras / 3ª edición
  • Brainscan / Campaña / 3ª edición
  • System Failure / Aventuras / 3ª edición