Almas miserables es una aventura para el juego de rol Altered Carbon RPG (Carbono Modificado). Acontece en Ciudad Bahía en 2382, dos años antes de que enfunden a Takeshi Kovacs en el cuerpo de Elias Ryker y se desencadenen los sucesos narrados en el primer libro de la trilogía de Richard Morgan (y en la primera temporada de la serie homónima de Netflix).
Ha quedado congelada en ambos grupos con los que jugaba.
Tras varias sesiones y conforme avanzaba la trama, anhelé enredar más en motivos y consecuencias. Retomé mis notas desde el principio y me sumergí en mi propia precuela, buscando detalles de cómo se había engendrado lo que estaba aconteciendo y qué había llevado a cada protagonista y antagonista hasta la colisión de intenciones del presente.
Comparto información sin destripes (spoilers) sobre esta campaña, su situación actual, dudas acerca del sistema de juego y las intenciones en 2026.
ADVERTENCIA
Almas miserables es una aventura de investigación neón-sombría para adultos. La búsqueda de una joven desaparecida confrontará a los personajes con lo peor de Ciudad Bahía. La trama comienza de forma inocua, pero evoluciona ensuciándose, entre falta de moralidad y odio, hasta posicionamientos extremos y retorcidos. En sintonía, los escenarios se van oscureciendo con contenido explícito de violencia, degradación, sexualización y desprecio por la vida. Ciencia ficción decadente y sórdida, no apta para jugadores sensibles.
Almas miserables está diseñada para un grupo de 4 personajes jugadores llegados no hace demasiado tiempo (unos meses) a Ciudad Bahía desde otras localizaciones en la Tierra o en otros mundos. Comparto los pregenerados propuestos.
- Allanadora de ubicaciones restringidas
- Husmeador de redes digitales
- Mercenario de operaciones clandestinas
- Paramédica de rescate en zonas rojas
Así comienza la aventura, una narración para sumergirse en la ambientación de esta fantasía distópico-futurista-cyberpunk-transhumanista.
Es otoño de 2382.
Han transcurrido casi 300 años desde el descubrimiento de la tecnología de pilas corticales a partir de una aleación extraída de reliquias tecnológicas de una civilización alienígena extinta.
La pila cortical es el soporte universal reutilizable de almacenamiento THD (Transporte Humano Digitalizado), también llamado consciencia o alma. Habilita su implantación en una funda y su sincronización con las funciones del cerebro biológico anfitrión (si lo hubiera), posibilitando la transferencia remota a través de una matriz de transmisión focal.
Ciudad Bahía (Bay City) ha prosperado hasta convertirse en una de las principales megápolis de la Tierra. La antigua San Francisco ha fagocitado todas las localidades y zonas residenciales circundantes. Aún quedan algunos vestigios de su pasado como el Golden Gate y el Puente de la Bahía, si bien ahora ambos están atestados de contenedores habitables, consecuencia de la llegada de los vehículos personales aéreos. La gran megápolis es un lugar opresivo desde el punto de vista estético y funcional, con enormes rascacielos que se elevan cientos de pisos por el aire, sumiendo las zonas bajas en la penumbra.
Mientras el Protectorado Interestelar de las Naciones Unidas gobierna el mundo desde las altas esferas, abajo en el suelo, corporaciones, facciones manipuladoras y organizaciones criminales compiten por controlar una parte de ese tablero de juego bañado por neones donde la gente de a pie son peones que manipular… o sacrificar.
Los personajes jugadores reciben una invitación de uno de los contactos que han sondeado en busca de trabajo. Lo que para Toshiro Matsuda no es más que un encargo sin complicaciones, un favor que debe a un contacto incómodo, será el detonante que enredará a los personajes en la campaña.
“Konnichiwa, Nombre-de-PJ-san. Estás de suerte, tengo algo para ti. Te he concertado una cita con un tipo que tiene un trabajo limpio entre manos. Dinero sin sangre por un par de días. Mucho más que hasta ahora. Le he hablado de ti y de otro par de tipos que conozco. Ha colado. Me ha hecho las preguntas habituales y te he vendido bien. Que eres de fiar, que eres bueno en lo que haces y todas esas invenciones de las que no tengo ni idea. No sé si me he pasado de listo, pero tampoco soy fan de ese tío. Lo conocí hace un tiempo, hicimos algún negocio juntos, me ayudó a salir de un lío, pero nunca le pillé el punto. Si tú cumples, yo habré cumplido. Eso me es suficiente, esta vez no te cobro mi comisión. Haz el curro y estamos en paz. Mi deuda con este tipo saldada y los créditos en tu bolsillo. No lo hagas por mí, hazlo por ti. Si esto sale bien, será más fácil buscarte más pasta la próxima ocasión. Hay que irse haciendo un nombre. Hoy a las 21:30 en un club nocturno llamado Neón Nexus, en Distrito Histórico. Pregunta por Elias Ryker. No soy tu niñera, intenta no cagarla. Jaa (hasta luego), Nombre-de-PJ-san.”
Introducir a Elias Ryker, detective de Daños Orgánicos del Departamento de Policía de Ciudad Bahía, es un tributo como gran fan de esta trilogía de Richard Morgan. Un hilo de conexión con la obra que admiro. He leído innumerables veces el primero de los libros, Carbono Modificado, para escribir esta aventura y moldear las motivaciones y comportamientos de Elias Ryker, manteniéndome fiel a lo que conocemos de él desde el futuro.
El presente de la campaña tiene un gran escoyo por resolver: el sistema de juego. El libro está desordendo y algunas de sus reglas pecan de inconsistentes. Las mecánicas de base me seducen, pero la consecución es insuficiente. Una verdadera lástima. Lo anotaba en esta entrada del blog de hace unos años.
Un ejemplo rotundo se encuentra en las reglas de daño (heridas, salud, muerte de funda y muerte real). Hay explicaciones que son ambiguas o que colisionan con otras. Cuando intentas aplicarlo todo junto resulta muy confuso. Además, muchas reglas relacionadas están dispersas, a veces separadas por muchas páginas. Hay quién querría escudarse tras algunos patinazos de traducción, pero la realidad es que la versión original en inglés muere en lo mismo. Inescrutable.
Se acentúa en los combates. Ya son complejos de base, si además añades ambigüedades, se desmorona la tensión dramática.
Dos soluciones posibles.
La primera sería emigrar a otro sistema de reglas. Conservar el lore y la ambientación y trasladarse a reglas de otro juego de rol distópico-futurista.
Rápidamente pienso en Shadowrun, Cyberpunk Red o Eclipse Phase. En los dos primeros habría que construir todo lo referido a fundas, pilas corticales y transhumanismo. ¡Obra faraónica, generar una expansión de reglas completa! En Eclipse Phase eso está resuelto. No obstante, hay un factor clave que cancela la utilización de niguno de los tres: sus propios lores y ambientaciones son tan profundos y tan buenos que me resultaría una insolencia personal invadirlos para jugar a otra cosa.
Otros juegos de rol cuentan con menos trasfondo, abiertos a que cada quién construya su propia ambientación. Es el caso de Technoir y Neon City Overdrive. Reglas y mecánicas con lore cyberpunk genérico y poca o ninguna historia propia detrás. Aportan sistemas de juego estables con enfoques propios interesantes y mucha flexibilidad. Podrían ser buenas opciones.
La segunda solución sería corregir lo que patina. Empecé a redactar un documento de síntesis de las reglas de daño, heridas, salud, muerte de funda y muerte real. Aunando todo como corresponde (sin tener que saltar entre secciones diferentes del manual), entendiéndolo, aplicándolo, detectando inconsistencias. No está avanzado, es un borrador en fase muy inicial. Lo comparto tal cual para ilustrar la idea y su estado de (poco) avance.
Sufriendo daño en Altered Carbon RPG
Al tiempo, la construcción de la campaña continúa, aséptica al sistema de juego por el momento. Avanzando en esa precuela de explicarme a mí mismo todo aquello que se oculta a los ojos de los protagonistas, subyaciente bajo la trama. Armando escenarios nuevos y rearmando algunos de los ya jugados. La secuencia final la tengo bastante clara, pero tampoco está escrita.
Y antes de cerrar esta publicación, comparto la introducción de uno de los escenarios potencialmente conflictivos, con ese aroma inconfundible para quiénes conocen bien las peores zonas de Ciudad Bahía.
En la calle 19, en el tramo comprendido entre las calles Missouri y Wisconsin, se acumularon 53 incidentes de daños orgánicos, 177 detenciones por posesión de sustancias prohibidas y otros 122 por altercados orgánicos menores el año pasado. Básicamente, se situó como el área con mayor índice de delincuencia de Villamamada. A un kilómetro en línea recta de ese epicentro de delincuencia se encuentran los Salones privados de Jerry, entre las calles Mariposa y San Bruno.
Mientras avanzabais por los callejones, una decena de cabezas, ninguna de ellas del todo humana, se vuelven hacia vosotros. Casi podéis sentir los ojos mecánicos fotomultiplicadores enfocándoos y escrutándoos desde la distancia, mientras las aletas de narices pseudocaninas se dilataban para captar vuestro “perfumado” olor. Sin duda, habéis pasado a coronar la lista de candidatos a tener problemas esta noche.
“¿Buscáis algo, turistas?”
Por tanto, hay que hacer hueco en 2026 para seguir escribiendo Almas miserables de Carbono Modificado, resolver el galimatías sobre el sistema de juego y devolver la campaña a las mesas de juego.
¡Gracias por interesaros por esta aventura!
