El juego de rol de Altered Carbon (4): Guía de una escena de combate / Un turno completo

Continuación de la guía fanmade de una escena de combate, detallada paso a paso, bajo el sistema de combate del juego de rol de Altered Carbon.

Tras haber resuelto un chequeo preliminar de detección de amenazas, se desencadenan las hostilidades y se lanza la secuencia de asaltos. Se desmenuza la resolución completa del primer turno de la confrontación con explicaciones, aclaraciones y referencias a las reglas y sus páginas correspondientes en el libro básico.

Antes de activar el combate, un sumario recapitulativo de la situación de personajes y amenazas, alineado con el mapa táctico (edificaciones y tokens de personajes y adversarios) del encabezado:

  • 4 personajes atraviesan callejones entre viejos contenedores de mercancías apilados, reacondicionados como viviendas de bajo coste, en una de las explanadas de las dársenas en desuso de Ciudad Bahía.
  • 1 voceras desafiante los interpela para pedirles una mordida por el derecho a atravesar su territorio. Se ubica pocos metros al frente, en zona compartida (página 128), junto a una enorme plancha de metal que podría usar rápidamente como cobertura.
  • 2 tipos se esconden tras contenedores cercanos, a ambos laterales y algo hacia atrás de los personajes, en zona compartida (página 128). A efectos de identificación, Esbirro 1 el que está más al norte (parte superior del mapa) y Esbirro 2 el que está más al sur (parte inferior del mapa). Fueron detectados por la allanadora de zonas restringidas y el husmeador de redes digitales.
  • 2 maleantes se parapetan algo más alejados, en zona adyacente (página 128): 1 tras una abertura perforada en el mamparo de un contenedor (Esbirro 3), varios metros a la espalda del voceras, y 1 tumbado en la parte más alta de una torre de contenedores (Esbirro 4), frente a la localización de los personajes. Ambos empuñan armas largas. Solo han sido descubiertos por el husmeador de redes digitales, quién logró un as (página 89) en el chequeo de habilidad (página 87) de detección (página 103).

Turnos y asaltos

Tal como está formulada y estructurada laa explicación de turnos y asaltos en el libro básico de juego, así como el diagrama del combate (página 126) que la acompaña, resulta complicado desenmarañar cual es la dinámica de asaltos y turnos que propone, y qué se diferencia uno de otro. De hecho, incluso el orden de aparición acentúa la confusión.

Si simplificamos la explicación, quizás todo puede formularse así:

  • Un turno contiene una única fase de intención y varios asaltos.
  • Un asalto contiene varias fases de chequeo y resolución.
  • Un asalto comienza cuando se decide qué dados de velocidad pasan a ser activos (apuesta).
  • Un salto concluye cuando todos los dados de velocidad activos se resuelven.
  • Un turno concluye cuando ya no hay posibilidad de activar más dados de velocidad.

Se cumpliría la frase que aparece en el segundo párrafo de la descripción de asalto (página 124):
El asalto puede tener varias fases de chequeo y de resolución, pero solo tendrá una de intención.

Y también la que figura en el primer párrafo de la descripción de turno (página 125):
Cuando todos los personajes han resueltos sus dados de velocidad, acaba el turno. Empieza un nuevo turno para todos los personajes y adversarios, con una fase de intención.

Según las reglas, el asalto se divide en 3 fases: fase de intención (página 124), fase de chequeo (página 124) y fase de resolución (página 125). Sin embargo, tras desenmascarar que la fase de intención es única y la misma para todos los asaltos, quizás es más fácil formular que la fase de intención pertenece a la cabecera del turno y que las fases de chequeo y resolución acontecen dentro de los asaltos.

Turno
> Fase de intención
> Asalto
> > Fase de chequeo
> > Fase de resolución
> > Fase de chequeo
> > Fase de resolución
> > …
> Fin de asalto
> Asalto
> > …
> Fin de asalto
Fin de turno

Turno 1 – Fase de intención

Concluido el intercambio dialéctico entre los personajes y el voceras, que se zanja con la negativa al pago de la extorsión, y habiendo completado un chequeo preliminar de detección de amenazas, se desencadena el primer turno (página 125) de esta escena de combate.

Todos los personajes declaran movimiento, qué equipo van a usar, a quién seleccionan como objetivo para un ataque (si procede) y otras acciones. Es una exposición de la intención general del personaje, sin necesidad de entrar en reglas a aplicar ni especificidades.

Antes del pronunciamiento, y dado que impacta al cauce de decisiones, el director de juego informa de que concede al husmeador de redes digitales 1 dado de velocidad (página 123) adicional, con resultado fijado de 1, por el as (página 89) logrado durante en el chequeo de detección (página 103) de amenazas, que solo aplicará en este primer asalto.

Los personajes exponen sus intenciones:

  • Husmeador de redes digitales → Advertir a sus compañeros y protegerse. Notificar la presencia de los adversarios que ha localizado con el gran resultado de su chequeo de detección y correr para ponerse a cubierto tras el contenedor a su espalda (oeste).
  • Allanadora de zonas restringidas → Ser valiente y letal. Conoce la ubicación de la amenaza que se esconde tras el contenedor al sur, pues ha tenido éxito en el chequeo de detección (página 103) para enemigos en zona compartida (página 128). Dar varios pasos, desviándose bajo los toldos, disparando con agresividad a esa amenaza.
  • Mercenario de operaciones clandestinas → Parapetarse tras el contenedor al frente y sacar su escopeta de la funda fingida de instrumento.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas → Parapetarse tras el contenedor al frente, junto al mercenario, y desenfundar su pistola semiautomática.

Turno 1 – Fase de intención – Dados de velocidad

Se lanzan los dados de velocidad (página 123) para todos los intervinientes en las hostilidades, tanto personajes como adversarios. El director de juego realizará 2 tiradas diferenciadas para la escoria de las dársenas: una para el líder voceras y otra que representará con el mismo resultado a los 4 esbirros camuflados.

En nuestras partidas presenciales hemos impreso tokens como los que mostramos a continuación, y los distribuimos entre personajes y adversarios para llevar el conteo de dados de velocidad activos (decisión de utilizarlos al final de una fase de intención para generar accionesy movimientos) e inactivos (aún sin uso).

  • Allanadora de zonas restringidas (5 dados de velocidad) → 6, 3, 2, 2 y 5
  • Husmeador de redes digitales (3 dados de velocidad) → 3, 1, 6 y [1]
    El dado de velocidad adicional con resultado [1] solo aplica en este asalto.
  • Mercenario de operaciones clandestinas (4+1 dados de velocidad) → 1, 6, 3, 5 y [2]
    El dado de velocidad con resultado [2] solo puede usarse en acciones de combate cuerpo o cuerpo, tal como indica su hoja de personaje. Brazos biónicos (página 72) con músculos sinténticos y neuraquímicos.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas (3 dados de velocidad) → 2, 2 y 4
  • Voceras líder de escoria de las dársenas (4 dados de velocidad) → 3, 6, 2 y 3
  • Esbirro de escoria de las dársenas (3 dados de velocidad) → 4, 5 y 5

Turno 1 – Asalto 1 – Dados de velocidad activos

Personajes y adversarios seleccionan la apuesta de dados de velocidad activos (página 124) que determinará el orden de actuación durante las fases de fase de chequeo (página 124) y resultado (página 125) del asalto.

  • Husmeador de redes digitales → Teniendo en cuenta la importancia vital de comunicar a sus aliados las amenazas que les rodean y su localización aproximada, se centra en construir y enviar un mensaje por implante ONI (2 dados de velocidad) mientras corre a ponerse a cubierto tras el contenedor a su espalda (1 dado de velocidad). Suma de dados = 5 = 1+1+3.
  • Allanadora de zonas restringidas → Continúa con su idea de ser valiente y agresiva. Desenfundar su pistola (1 dado de velocidad) y disparar a la amenaza al sur (2 dados de velocidad), dando pasos para acercarse bajo los toldos. Suma de dados = 7 = 2+2+3.
  • Mercenario de operaciones clandestinas → Estando aún desarmado, urge parapetarse tras el contendor al frente (1 dado de velocidad). Opta por esta simplificación. Suma de dados = 1.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas → Estando aún desarmada, urge arapetarse tras el contendor al frente (1 dado de velocidad). Opta por esta simplificación. Suma de dados = 2.
  • Voceras líder de escoria de las dársenas → Ponerse a cubierto tras la plancha-puerta metálica (1 dado de velocidad) y desenfundar su revólver (1 dado de velocidad). Suma de dados = 5 = 2+3.
  • Esbirro 1 (norte) de escoria de las dársenas → Disparar al husmeador de redes digitales, que corre a ponerse a cubierto cruzando frente a su localización. Suma de dados = 9 = 4+5.
  • Esbirro 2 (sur) de escoria de las dársenas → Disparar a la allanadora de ubicaciones restringidas, que se aproxima amenazante. Suma de dados = 9 = 4+5.
  • Esbirro 3 (detrás del voceras) de escoria de las dársenas → Disparar a quién tenga a tiro, probablemente al mercenario de operaciones clandestinas. Suma de dados = 9 = 4+5.
  • Esbirro 4 (sobre los contenedores apilados) de escoria de las dársenas → Disparar a quién asome, probablemente al husmeador de redes digitales. Suma de dados = 9 = 4+5.

Turno 1 – Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (1) – Mercenario de operaciones clandestinas

Resuelve una acción de movimiento (página 130) y se desplaza veloz para ponerse a cubierto (página 128) tras el contenedor al frente, en zona compartida (página 128). Consume 1 dado de velocidad y, en este caso tan sencillo, no requiere chequeo de habilidad.

1 dado de velocidad con valor 1 = 1

Turno 1 – Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (2) – Paramédica de rescate en zonas rojas

Resuelve una acción de movimiento (página 130) y se mueve veloz para ponerse a cubierto (página 128) tras el contenedor al frente, en zona compartida (página 128), junto al mercenario. Consume 1 dado de velocidad y, en este caso tan sencillo, no requiere chequeo de habilidad.

1 dado de velocidad con valor 2 = 2

Turno 1 – Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (5) – Husmeador de redes digitales

Procesa mentalmente un mensaje en su implante ONI (página 264) con un efecto activado de Comunicaciones (página 264) que consume 2 dados de velocidad. Con ello, realiza un boceto rudimentario de las ubicaciones de las 5 amenazas identificadas y lo envía a sus compañeros. Mientras, echa a correr en una acción de movimiento (página 130), en la misma zona compartida (página 128), buscando ponerse a cubierto (página 130) tras el contenedor que quedaba a su espalda. Consume 1 dado de velocidad y requiere un chequeo de habilidad (página 87) de atletismo (página 99) porque va a cruzar cierta distancia entre disparos.

El husmeador de redes digitales tiene d12 en la habilidad de atlestismo, lo que representa un nivel de habilidad horroroso (página 92). El director de juego establece un resultado objetivo base (página 88) de 6, espinoso (página 88), ya que se trata de correr en línea recta en una zona semi-asfaltada, aunque con baja iluminación. Por tanto se enfreta a un RO de 6 con un d12.

Una vez más, el husmeador de redes digitales menciona la importante de no fracasar en este momento, en su comunicación a sus compañeros. Un tropiezo mientras corre podría tener consencuencias fatales en el envío de información. Así que decide gastar 1 punto de pila (página 40) para mejorar el dado correspondiente al chequeo de habilidad de d12 a d10. Lanza el d10 y consigue un apurado 5. Logro con 1 grado de éxito (págna 89), que transmite (página 89) a siguientes fases o asaltos del combate.

¿Qué es esto de transmitir 1 grado de éxito? Obtener grados dé exito o fracaso se puede equiparar a comprar tokens que habilitan cosas buenas (grados de éxito) o malas (grados de fracaso). Los grados de éxito propios mejorarán los aciertos propios o dificultarán los aciertos de los advesarios, y lo contrario con los grados de fracaso. Encadenas aciertos o tropiezos. Un personaje activo es el único que puede utilizar estos tokens. Puede activar los suyos o los de otro, si está amparado por una regla. No se pueden acumular más de 5 a la vez de cada tipo. Más adelante se detallarán algunos ejemplos de utilización (favorable y desfavorable) y cancelación.

De forma análoga a los dados de velocidad, en nuestras partidas presenciales hemos impreso tokens como los que mostramos a continuación para el conteo de grados de éxito y fracaso.

¡Comunicación en marcha y corriendo para intentar parapetarse!

3 dados de velocidad con valores [1], 1 y 3 = 5

Turno 1- Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (5) – Voceras líder de escoria de las dársenas

Rápidamente se pone a cubierto (página 128) tras la enorme plancha metálica que tiene al lado, en zona compartida (página 128). Consume 1 dado de velocidad. Desenfunda su revólver Magnum .357 (página 214), probablemente robado (arma regalmentaria del Deparamento de Policía de Ciudad Bahía), de su pistolera (página 234) de fibragarre. Consume 1 dado de velocidad.

2 dados de velocidad con valores 2 y 3 = 5

Turno 1- Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (7) – Allanadora de zonas restringidas

La allanadora de zonas restringidas desenfunda su pistola semiautomática Steyr M9-A1 (página 216) y clava su mirada en el esbirro 2, que se parapeta al sur, mientras da unos pocos pasos laterales. Sacar el arma consume 1 dado de velocidad. Dispara sin compasión activando el efecto fuego de saturación (página 216). Conoce su ubicación porque lo había detectado. Consume 2 dados de velocidad y añade 1 punto de agotamiento adicional a la munición del arma. El resultado objetivo (página 87) es 5 de base por su atributo percepción (página 33), menos 1 por la iluminación deficiente, más 2 por usar fuego de saturación (página 216). RO = 6 = 5-1+2.

Lanza d8 como chequeo de habilidad (página 87) de armas de fuego (página 103) y obtiene un 2. ¡Gran disparo, 4 grados de éxito!

El cargador del arma estaba completo, con una capacidad (página 208) de 12 (página 216). No es necesario realizar un chequeo de agotamiento (página 123) pues capacidad 12, menos 1 por disparar y menos 1 por activar el efecto fuego de saturación (página 216), da un resultado de 10. Imposible de superar lanzando un d8, el mismo que se usa para el chequeo de la habilidad utilizada. Por tanto, se anotan 2 puntos de agotamiento en el arma, que sumarán a próximos chequeos de agotamiento (página 123) para determinar si se queda sin munición y recibe el efecto de estado (página 140) agotado (página 140).

El esbirro 2 invierte su único dado de velocidad sin uso en hacer una tirada de salvación (página 90) para intentar reducir las consecuencias del disparo. Un esbirro de la escoria de las dársenas es un adversario (página 285) de manufactura propia, específico para este encuentro, algo peor que el matón (página 288). Aún así, tiene fortaleza (página 99) 45 con d8 para los chequeos de habilidad (página 87) de atletismo (página 99). El RO de base es 4 (atributo de fortaleza), más 2 por cobertura parcial de lámina metálica fina (página 133) debido a su posición defensiva tras el contenedor. No es un tipo especialmente atlético o veloz, así que no bonifica nada más. RO = 6 = 4+2. Lanza d8 y obtiene 4. 2 grados de éxito en su tirada de esquivar (pagina 100). No está mal.

La allanadora de zonas restringidas insiste en su actitud agresiva y letal en este asalto. Como es la jugadora activa en este momento, decide utilizar 2 de sus 4 grados de éxito en ejecutar una cancelación (página 89) de los dos grados de éxito de la tirada de esquivar (página 100) de su adversario, evitando que pueda activar efectos defensivos o protectores. Eso reduce a 2 su reserva de grados de éxito. Es momento de hacer daño: invierte ambos grados en activar 2 veces el efecto impacto (página 216) de su arma.

2 impactos son 2 veces (d8+5) puntos de daño, a lo que hay que añadir 2 puntos de daño adicionales por fuego de saturación (página 216). Se lanzan los dados. Daños = (4+5)+(2+5)+2 = 18. Esta escoria de las dársenas no lleva ninguna protección, así que lo recibe íntegro. Como se trata de un esbirro (página 285), no tiene umbral de daños (págna 34), solo puntos de salud (página 34). Sus 13 puntos de salud son ampliamente superados por los 18 puntos de daño. Cuando se asomaba para controlar la posición de la desafiante mujer que se acercaba, dos balas certeras le atraviesan la cara y la garganta. Cae fulminado entre estertores ahogados en sangre. Muerte de funda.

3 dados de velocidad con valores 2, 2 y 3 = 7

Turno 1 – Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (9) – Esbirro 1 de escoria de las dársenas

Esta escoria de las dársenas tienen armas baratas generadas por impresión 3D. Las armas de fuego por impresión 3D se describen en la página 71 del suplemento de campaña Birmingham que está disponible en formato PDF digital, y en solamente en inglés, en la plataforma DriveThruRPG.

Hay una serie de reglas sobre coste, disponibilidad y modificaciones admisibles en este tipo de armas de bajo coste. A efectos de este escenario de combate, el principal defecto es su fiabilidad. Con 2 grados de fracaso, el arma revienta. Y con 3 o más grados de fracaso, además hiere a su portador con el daño nominal del arma.

El esbirro 1 apunta su pistola semiautomática de calibre medio (página 217) de impresión 3D y dispara al husmeador de redes digitales mientras este cruza por delante en un sprint para ponerse a cubierto. Consume 2 dados de velocidad. Activa el efecto fuego de saturación (página 215). El resultado objetivo (página 87) es 3 de base por su bonificador de atributo (páginas 34 y 88) percepción (página 33), más 1 por pericia en la habilidad armas de fuego, más 2 por activar el efecto fuego de saturación, menos 1 por la visibilidad reducida por luz tenue, que afecta a todos por igual. RO = 5 = 3+1+2-1.

Lanza d10 como chequeo de habilidad Armas de fuego y obtiene un 6. Mala pinta. 1 grado de fracaso (página 89). Yerra el disparo y el husmeador de redes digitales salva el pellejo por el momento. El esbirro 1 no activa ningún efecto negativo, reteniendo y transmitiendo (página 89) 1 grado de fracaso a siguientes fases o asaltos del combate. Su falta de pericia tendrá consecuencias.

La capacidad (página 208) de la pistola semitautomática es de 10 y ya tenía acumulados 3 puntos de agotamiento de un tiroteo reciente. El actual RO de agotamiento es 7 menos 1 por el disparo, menos 1 por fuego de saturación (página 215). Resultado objetivo de agotamiento a 5. Realiza un chequeo de agotamiento (página 123), lanzando d10 como dado de agotamiento (página 123), y obtiene un valor de 5. Iguala el RO, lo que se considera un éxito. El arma sigue cargada. Se anotan en el arma los 2 puntos de agotamiento generados para sumar un total de 5.

2 dados de velocidad con valores 4 y 5 = 9

Turno 1- Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (9) – Esbirro 3 de escoria de las dársenas

El esbirro 3 se esconde tras una abertura perforada en el mamparo lateral de un contendor, varios metros a la espalda del voceras. Lleva tiempo oteando la escena tras su cobertura y ha identificado al mercenario de operaciones clandestinas como la principal amenaza. Cuando todo se pone en marcha, intenta cazarlo con varios disparos antes de que logre ponerse a cubierto.

Tiene un fusil impreso en 3D. Como lleva tiempo en posición de espera ante las hostilidades, se le considera que aplica la regla universal de equipo (página 199) desplegado (página 200), propia de un arma larga (página 220) tipo fusil (página 201). Básicamente, mientras no realice ninguna acción de movimiento, no sufre penalizadores por usar el arma contra objetivos en zona compartida (página 128) o zona adyacente (página 128).

El esbirro 3 dispara al mercenario de operaciones clandestinas con violencia asesina. Consume 2 dados de velocidad. y activa el efecto fuego de saturación (página 215) buscando hacer el mayor daño posible usando su cadencia semiautomática. El resultado objetivo (página 87) es 3 de base por su bonificador de atributo (páginas 34 y 88) percepción (página 33), más 2 por activar el efecto fuego de saturación, más 1 por pericia en la habilidad armas de fuego, menos 1 por la visibilidad reducida por luz tenue, que afecta a todos por igual. Sin otro penalizador por uso de arma, ya que está desplegado. RO = 5 = 3+2+1-1.

Lanza d10 como chequeo de habilidad (página 87) de armas de fuego (página 103) y obtiene un sorprendente 3. 2 grados de éxito (página 89). Impacto probable.

El fogonazo activa el instinto de de supervivencia del mercenario de operaciones clandestinas, a pesar de desconocer la presencia de otras las amenazas en la zona (aún no ha accedido al mensaje enviado por el husmeador de redes digitales). Invierte 1 dado de velocidad (el que tiene el valor más alto, el 6) en una una tirada de salvación (página 90) para intentar esquivar (página 100) el disparo imprevisto. Tiene fortaleza (página 99) 53 con d8 para los chequeos de habilidad (página 87) de atletismo (página 99). El RO de base es 5 por el bonificado de atributo (páginas 34 y 88), más 2 por la cobertura parcial de lámina metálica fina (página 133) otorgada por el contenedor tras el que se apresuró a parapetarse, menos 2 por haber sacado una tirada pésima de detección y menospreciar la amenaza circundante (despiste). RO = 5 = 5+2-2. Lanza d8 y obtiene 6. Genera 1 grado de fracaso. El intento de esquiva empeora aún más la situación, con un torpe e inesperado resbalón que expone al mercenario de operaciones clandestinas antes de ocultarse tras el contenedor.

El esbirro 3 aprovecha el grado de fracaso del personaje para transformarlo en 1 grado de éxito propio tal como se indica en la fase de resolución (página 125) de un combate. Utiliza sus 3 grados de éxito para activar 3 veces el efecto impacto de su arma. Si hubiera logrado 4 grados de éxito podría haber activado el efecto tiro en la cabeza (página 103).

3 impactos son 3 veces (d8+3) puntos de daño, a lo que hay que añadir 2 puntos de daño adicionales por fuego de saturación (página 216). Se lanzan los dados. Daños = (3+3)+(8+3)+(2+3)+2 = 24. Lanza d12 para determinar el lugar de impacto (página 136) y sale un 2, lo que lo sitúa en el pecho. El mercenario de operaciones clandestinas lleva un chaleco antibalas (página 236) , que le otorga 3 puntos de protección (página 132) en pecho y brazos. El daño que atraviesa la armadura y llega al cuerpo es 21. Este es un tipo duro con 53 puntos de umbral de daño (página 34). La funda aguanta, la herida queda en superficie. El umbral de daños es reducido a 32.

La capacidad (página 208) del fusil semitautomático es de 20 y apenas tenía acumulados 5 puntos de otro tiroteo reciente. El actual RO de agotamiento es 15 menos 1 por el disparo, menos 1 por fuego de saturación (página 215). Resultado objetivo de agotamiento a 13. Imposible con d10. Se anotan los 2 puntos de agotamiento en el arma, que sumarán a próximos chequeos de agotamiento (página 123).

2 dados de velocidad con valores 4 y 5 = 9

Turno 1 – Asalto 1 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (9) – Esbirro 4 de escoria de las dársenas

El esbirro 4 está tumbado en el techo más alto de una torre de contenedores, apenas asomado y apuntando al corrillo. Al igual que el esbirro 3 lleva tiempo oteando la escena. Todo se desencadena rápidamente. Si bien inicialmente había pensado abatir al corredor husmeador de redes digitales, la rabia se apordera de él cuando la allanadora de ubicaciones restringidas tirotea y da muerte a su aliado, el esbirro 2.

Tiene una escopeta impresa en 3D. Lleva tiempo en posición de espera ante las hostilidades, por lo que aplica la regla universal de equipo (página 199) desplegado (página 200), propia de un arma larga (página 220) tipo fusil (página 201), como es la escopeta. Mientras no realice ninguna acción de movimiento, no sufre penalizadores por usar el arma contra objetivos en zona compartida (página 128) o zona adyacente (página 128).

El esbirro 4 dispara, intentando dar muerte a la allanadora de ubicaciones restringidas antes de perderla de vista bajo los toldos. Consume 2 dados de velocidad. El resultado objetivo (página 87) es 3 de base por su bonificador de atributo (páginas 34 y 88) percepción (página 33), más 1 por pericia en la habilidad armas de fuego, menos 1 por la visibilidad reducida por luz tenue, que afecta a todos por igual. Sin otro penalizador por uso de arma, ya que está desplegado. RO = 3 = 3+1-1.

Lanza d10 como chequeo de habilidad (página 87) de armas de fuego (página 103) y obtiene un lamentable 9. 6 grados de fracaso (página 89), aunque el máximo permitido en una única tirada son 5.

3 grados de fracaso hacen reventar la escopeta impresa en 3D y generarle heridas por valor del daño de su propia arma: d8+3. Se revuelca retorciendo de dolor. Aunque la allanadora de ubicaciones retringidas no es el personaje activo, el director de juego considera que la patética actuación del esbirro 4 es suficiente para permitir una excepción y activar contraataque (página 89) con los 2 grados de fracaso restantes. d8+3 de la explosión del arma más d8+5 el contratataque con la pistola semintautomática Steyr M9-A1 (página 216) de la allanadora de ubicaciones restringidas. (7+3)+(1+5) = 16. Supera sus 13 puntos de salud (página 34). Muerte de funda por acumulación de daños orgánicos.

Turno 1 – Asalto 1 – Recapitulativo de situación y saldos

Los personajes y adversarios con dados de velocidad inactivos pueden volver a actuar en este asalto, siempre y cuando las acciones a realizar sean cubiertas por los dados restantes. Igualmente los tokens de grados de éxito y fracaso pueden influir en la consecución o fracaso de esas acciones.

Aquí los saldos de los supervivientes:

  • Allanadora de zonas restringidas → 2 dados de velocidad (6 y 5) inactivos. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Husmeador de redes digitales → 1 dado de velocidad (6) inactivo. 1 grado de éxito acumulado.
  • Mercenario de operaciones clandestinas → 2 (+1) dados de velocidad (3, 5 y [2]) inactivos. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
    El dado de velocidad con resultado [2] solo puede usarse en acciones de combate cuerpo o cuerpo, tal como indica su hoja de personaje. Brazos biónicos (página 72) con músculos sinténticos y neuraquímicos.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas → 2 dados de velocidad (2 y 4) inactivos. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Voceras líder de escoria de las dársenas → 2 dados de velocidad (3 y 6) inactivos. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Esbirro 1 de escoria de las dársenas → 1 dado de velocidad (5) inactivo. 1 grado de fracaso acumulado.
  • Esbirro 3 de escoria de las dársenas → 1 dado de velocidad (5) inactivo. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.

Turno 1 – Asalto 2 – Dados de velocidad activos

Como aún quedan dados de velocidad inactivos con posibilidad de ser activados, el turno continúa en un nuevo asalto, seleccionando cuales dados inactivos restantes pasarán a ser dados de velocidad activos (página 124) y continuando la acción, tal como recoge el diagrama de combate (página 126), con nuevas fases de chequeo (página 124) y resolución (página 125).

  • Allanadora de zonas restringidas → Tras haber eliminado a 2 adversarios, es buen momento para ponerse a cubierto (1 dado de velocidad) y leer el mensaje enviado por el husmeador de redes digitales a través del implante ONI (1 dado de velocidad). Suma de dados = 11 = 6+5.
  • Husmeador de redes digitales → Habiendo llegado a tras la cobertura del contenedor, desenfunda su pistola (1 dado de velocidad. Suma de dados = 6.
  • Mercenario de operaciones clandestinas → Parapetado tras un contenedor, aunque insuficiente frente a alguna de las amenazas, y apremiado por la necesidad de sacar su escopeta, ignora el mensaje enviado por el husmeador de redes digitales. Centra sus esfuerzos en abrir la funda fake de instrumento musil y sacar su arma (2 dados de velocidad). Suma de dados = 8 = 3+5.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas → De espaldas contra el contenedor, da un vistazo al mensaje enviado por el husmeador de redes digitales a través del implante ONI (1 dado de velocidad). Fruñe el ceño y lanza una mirada de detección a los contenedores al frente (1 dado de velocidad), de donde salieron disparos hacia el husmeador de redes digitales mientras corría. Alza el arma. Suma de dados = 6 = 2+4.
  • Voceras líder de escoria de las dársenas → Se desliza como una serpiente en silencio por detrás de los contenedores para cazar por sorpresa a los personajes al otro lado (2 dado de velocidad). Suma de dados = 9 = 3+6.
  • Esbirro 1 de escoria de las dársenas → Se seca el sudor de la frente mientras introduce, tembloroso, un nuevo cargador en su pistola (1 dado de velocidad). Las cosas no le están yendo bien y está empezando a dudar. Suma de dados = 5.
  • Esbirro 3 de escoria de las dársenas → Mantiene su posicón de francotirador esperando que se asome alguna cabeza. Está eufórico por su acierto anterior. No activa su último dado de velocidad.

Turno 1 – Asalto 2 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (6) – Paramédica de rescate en zonas rojas

Chequeo de habilidad (página 87) de detección (página 103) opuesto al sigilo (página 105) del esbirro 1. El director de juego establece un resultado objetivo (página 87) de base de 4, difícil (página 88), para ambos. ¿Motivo? La paramédica de rescate en zonas rojas busca a alguien que está bien oculto entre las sombras y con baja visibilidad. Sin embargo, es igualmente difícil seguir oculto cuando ella sabe que el esbirro 1 está ahí. Ha visto los fogonazos de los disparos y ha oteado el boceto enviado por el husmeador de redes digitales.

El esbirro 1 tiene un +1 a sigilo por sus particularidades como maleante escurridizo. Su RO es 5.

La paramédica de rescate en zonas rojas lanza d8 de detección y obtiene un 4. Justo. El esbirro 1 lanza d8 de sigilo y saca un 7. 2 grados de fracaso que se suma junto con el que ya acumulaba. 3 grados de fracaso que transmite (página 89) a siguientes fases o asaltos del combate.

Te veo.

2 dados de velocidad con valores 2 y 4 = 6

Turno 1 – Asalto 2 – Fases de chequeo y resultado – Personaje activo (9) – Voceras líder de escoria de las dársenas

Chequeo de habilidad (página 87) de sigilo (página 103) para realizar un movimiento cauteloso (página 130) mientras avanza a buen ritmo hacia el sur por detrás del contedor junto al que estaba. Busca emboscar las amenaza que se parapetan al otro lado. El director de juego establece un resultado objetivo (página 87) de base de 3, complicado (página 88), porque todos están atentos y por la distancia a cubrir. Consume 2 dados de velocidad, pero se asegura {Sigilo +1} (página 130), además del +1 que ya tiene por su condición de maleante furtivo. El resultado objetivo (página 87) final es 5 = 4+1+1.

El voceras líder de escoria de las dársenas lanza d8 de sigilo y obtiene un 3. 2 grados de éxito que transmite (página 89) a siguientes fases o asaltos del combate. Amenaza silenciosa para los jugadores en el próximo turno.

2 dados de velocidad con valores 3 y 6 = 9

Turno 1 – Asalto 2 – Recapitulativo de situación y saldos

  • Allanadora de zonas restringidas → Armada con su pistola semiautomática y a cubierto bajo los toldos del contenedor central,. no lejos de donde se ubican la paramédica de rescate en zonas rojas y el mercenario de operaciones clandestinas. Ha interactuado con el mensaje enviado por el husmeador de redes digitales. Informada de las amenazas iniciales. Sin embargo, no es consciente de la maniobra del voceras líder, quién podría sorprenderla desde la esquina sur. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Husmeador de redes digitales → A cubierto tras el contenedor al oeste, armado con su pistola semitautomática. Tiene claro que el esbirro 1 es su amenaza principal. 1 grado de éxito acumulado.
  • Mercenario de operaciones clandestinas → Parapetado tras el contenedor en el centro de la escena y, por fin, armado con su escopeta. Ha recibido daño. Aún ignora el contenido del mensaje enviado por el husmeador de redes digitales. Tampoco es consciente del movimiento del líder voceras. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Paramédica de rescate en zonas rojas → De espaldas contra el contenedor y armada con su pistola semiautomática. Ha interactuado con el mensaje enviado por el husmeador de redes digitales. Informada de las amenazas iniciales. Tiene bien calada la posición del esbirro 1. Tampoco es consciente del movimiento del líder voceras. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.
  • Voceras líder de escoria de las dársenas → Se desliza como una serpiente en silencio por detrás de los contenedores para cazar por sorpresa a los personajes al otro lado. Nadie ha detectado su maniobra. 2 grados de éxito acumulados.
  • Esbirro 1 de escoria de las dársenas → Pistola semiautomática en mano, no se siente seguro. Las dudas y el miedo asoman. 3 grados de fracaso acumulados.
  • Esbirro 3 de escoria de las dársenas → Mantiene su posicón de francotirador oculto, fusil en mano. Eufórico. Sin grados de éxito ni fracaso acumulados.

Turno 1 – Fin

El turno (página 125) completo llega a su fin. El esbirro 3 sería el único que podría activar 1 único dado de velocidad aún sin uso, pero decide ignorarlo y permanecer protegido y oculto.

Un nuevo turno comienza con una nueva fase de intención (página 124). Personajes y adversarios conservan los tokens de los grados de éxito y fracaso (página 89) transmitidos (página 89), para bien o para mal.


Un placer haber compartido esta explicación de una escena de combate bajo el sistema de reglas del juego de rol Altered Carbon. Recordando la primera publicación dedicada en el blog, donde se analizaba desde un punto de vista más general…

Lo más complicado de descifrar es el combate. En el libro básico hay todo un capítulo dedicado a su puesta en escena e, incluso, un ejemplo detallado. Y aún con ello, no resulta nada sencillo aferrar las directrices que propone. Personalmente, la idea de cómo funcionan turnos, asaltos y tiradas me parece positiva e innovadora. Y, precisamente por ello, por lo novedoso y divergente, la explicación y la correlación de pasos debería ser precisa y clarificadora. Temo que no se ha conseguido. Hay que leer, leer, leer y leer para desencriptar la dinámica, y luego ponerlo en práctica, hasta darte cuenta de que… ¡Así no es! Y de nuevo tienes que replantearte lo que se supone que debe ser.

Espero que esta aportación, esta guía fanmade, ayude a acercar el juego de regreso a quiénes se sintieron perdidos o decepcionados por la dificultad para comprender el funcionamiento de las dinámicas, y lo aúpe también rumbo hacia nuevos adeptos que vean el potencial y las enomes posibilidades que aporta.

¡Nosotros seguiremos jugado, la ambientación nos encanta! Y para los momentos conflictivos, de Nemex en mano y neuraquímicos regando la funda, por fin ya hemos aferrado la comprensión del funcionamiento.

¡Ojalá lo disfrutéis también!

NOTA: el mapa sobre el que se armó este escenario es obra del creador tras el Patreon Cybermaps. Como mecenas de esa cuenta, doy testimonio de la enorme calidad del material de estética cyberpunk que publica.